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정보소식전문가들 "넷플릭스 게임 진출 쉽지 않을 것" 한 목소리 왜? (프레스맨)

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no_profile 숲속의새 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 신고 회원메모 아이디로 검색 전체게시물 movieli.st 작성일21.08.03 07:57 6,893 0

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전문가들 "넷플릭스 게임 진출 쉽지 않을 것" 한 목소리 왜?

2021.08.02

임현범 기자

 

  • 기자명 임현범 기자   
  •  승인 2021.08.02 18:09

이미지=게티이미지뱅크 / 디자인=김승종기자 ⓒ프레스맨

이미지=게티이미지뱅크 / 디자인=김승종기자 ⓒ프레스맨


전문가들은 글로벌 최대 OTT기업 넷플릭스가 게임 시장 진출을 예고한 가운데 성공 가능성이 높지 않다고 입을 모았다. 영화나 소설, 웹툰 등 선형 미디어(Linear Media)와 상호작용을 중심으로 한 게임은 제작과 관리 등에서 차이가 크다고 지적한다. 

위정현 중앙대 경영학부 교수는 2일 "디즈니는 지난 2004년 넥슨을 인수려고 할 정도로 게임 시장 진출에 적극적인 의지를 보였다"며 "하지만 1년 만에 인수를 포기했고 이후 디즈니가 독자적인 게임을 만들었지만 전부 실패했다"고 운을 뗐다. 

김정태 동양대 게임학부 교수는 "넷플릭스가 지금까지 제작한 미디어는 드라마나 영화 등 감독 또는 제작사가 원하는 방향으로 흘러가는 선형적 스토리를 담고 있다"면서 "단방향 미디어 송출에 익숙한 기업이 제3자가 직접 참여하고 즐기는 방식의 양방향 미디어인 게임을 제작했을 때 성공한 사례는 지금까지 10%도 채 안됐다"고 분석했다.

위 교수는 "넷플릭스가 독자적으로 양방향 미디어를 제작하면 실패로 끝날 가능성이 높다"면서 "영상과 게임이 사람을 잡아두는 방식은 시스템 구조상 엄연히 다르다. 미국 헐리우드 제작사들도 영화나 게임을 동시에 제작하는 경우기 있었지만 게임으로 성공한 사례는 찾기 힘들다"고 꼬집었다.

전문가들은 게임의 연령층에 비해 넷플릭스 가입자의 연령층이 높다는 것도 실패의 원인이 될 수 있다고 분석했다.

위 교수는 "넷플릭스의 주 구독자 층이 30~50대인 반면 게임의 주 고객층은 10~20대"라며 "MZ세대의 변화 속도는 기성세대가 생각하는 것 그 이상"이라고 설명했다.

이들은 넷플릭스가 게임 시장 진출에 성공하려면 단독 게임시장 진출이 아닌 콘텐츠를 대여하거나 새로운 유저를 발굴해야 한다고 조언했다. 

위 교수는 "넷플릭스의 고유 콘텐츠를 다른 게임사가 만들어 진출한다면 유의미한 결과가 나올 수 있겠지만 단독으로 게임 개발에 나서는 것은 위험할 수 있다"면서 "여기에 자사 회원이 아닌 10~20대 등 새로운 유저를 발굴해 새로운 게임을 발매해야 그나마 성공 가능성이 있다"고 했다.

김 교수는 "넷플릭스의 성공을 위해서는 닌텐도와 플레이스테이션의 전략으로 접근해 중소게임들과 인디게임을 통한 고유 콘텐츠를 앞장세우는 방식으로 시장에 진입해야 한다"며 "넷플릭스가 OTT 시장 초기 진입에 이용한 고유 콘텐츠 확보 전략을 게임 시장에도 그대로 활용해야 한다"고 설명했다.

한편 190여개국 2억900만개의 유료멤버쉽을 보유한 넷플릭스는 올해 2분기 실적 보고서에서 게임 시장 진출을 공식화했다. 넷플릭스는 블랙미러와 기묘한 이야기 게임 등 고유 콘텐츠를 활용한 게임 개발에 나서겠다고 했다. [프레스맨]

출처 : 프레스맨(http://www.pressm.kr)

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