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no_profile 엘리야 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 신고 회원메모 아이디로 검색 전체게시물 movieli.st 작성일21.05.24 08:19 1,295 0

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콘솔게임, 이젠 넷플릭스처럼 집에서 구독한다?… 클라우드 게임 시대 '개막'

[머니S리포트-구름 위로 올라간 게임]클라우드 운영부터 분석까지 게임 특화 서비스 경쟁 치열

 
 머니S 팽동현 기자, 강소현 기자|조회수 : 2,054|입력 : 2021.05.23 05:50
기자가 엔비디아가 ‘지포스 나우’(GeForce Now)를 통해 에픽게임즈의 게임 '포트나이트'를 플레이하는 화면. 작은 모바일 화면에 꽉 차는 조작키가 조합해보이지만 그래픽 만큼은 최고. /사진=게임화면 캡처
기자가 엔비디아가 ‘지포스 나우’(GeForce Now)를 통해 에픽게임즈의 게임 '포트나이트'를 플레이하는 화면. 작은 모바일 화면에 꽉 차는 조작키가 조합해보이지만 그래픽 만큼은 최고. /사진=게임화면 캡처
클라우드 컴퓨팅은 스마트폰으로 대표되는 모바일 기술과 함께 현대 정보기술(IT)을 주도하고 있다. 인터넷 기반으로 언제 어디서나 연결되는 각종 IT서비스는 대부분 클라우드에 적을 둔다. IT 자원을 필요에 따라 유연하게 쓸 수 있다는 점에서 다양한 산업 분야의 구독형 경제에 밑바탕이 됐다. 게임은 이런 클라우드와 친밀한 관계를 맺어온 분야다. 클라우드의 특성을 가장 잘 활용할 수있는 분야로서 초기부터 도입이 이뤄졌다. 나아가 최근에는 게임업계에서도 음악이나 동영상처럼 스트리밍 형태의 새로운 서비스 모델이 개화를 앞두고 있다. 국산 클라우드사의 게임사 모시기 경쟁도 점점 치열해진다.
 
커져가는 클라우드 게임 시장… 이통사도 뛰어들었다
 

글로벌 IT공룡들이 클라우드 게이밍 서비스 시장에 출사표를 던졌다. 2017년 반도체 기업 엔비디아가 ‘지포스 나우’(GeForce Now)를 발표한 데 이어 2019년 구글과 마이크로소프트(MS)가 잇따라 ‘스태디아’(Stadia), ‘엑스박스 게임패스’(Xbox Game Pass)를 출시했다. 2001년 처음 개념이 확립된 이후 20여년 동안 큰 주목을 받지 못했던 클라우드 게임은 5세대 이동통신(5G) 상용화와 함께 급물살을 타는 모양새다.

아직도 콘솔게임에 수십만원? 이젠 “구독”하세요

이른바 ‘게임계의 넷플릭스’로 불리는 클라우드 게임은 매월 일정 구독료를 지불하면 서버에 저장된 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 이용자는 PC나 모바일 등 게임 단말기에서 클라우드 서버에 접속하기만 하면 고사양 게임을 별도 다운로드 없이 바로 스트리밍 할 수 있다.

이용자 입장에선 게임을 하기 위해 고성능 PC나 닌텐도스위치·엑스박스(Xbox)·플레이스테이션(PS) 등 비싼 하드웨어를 구입하지 않아도 된다는 게 최대 장점으로 부각됐다. 이를테면 닌텐도스위치 없이도 모바일에서 ‘모여라 동물의숲’ 등의 게임을 고품질 그래픽으로 즐길 수 있는 것이다.

지금까지 콘솔게임을 하기 위해선 상당한 투자가 필요했다. 글로벌 시장조사 업체 GMI(Global Market Insight) 보고서에 따르면 게임용 기기를 마련하는 데 드는 평균 비용은 최저사양으로 맞춰도 300달러(약 34만원), 최고사양에는 5000달러(약 560만원)가 드는 것으로 조사됐다. 이에 더해 최근 가상화폐 채굴 열풍으로 품귀현상을 빚는 그래픽카드(GPU) 가격이 급등하면서 콘솔게임 이용자의 부담이 더욱 커졌다.

업계 관계자는 “이용자가 가진 기기의 한계를 넘어서는 고사양 게임이 앞으로도 계속 출시될 것이고 그때마다 더 좋은 GPU를 구매해야 하는 압박이 있다”며 “(이것이) 클라우드 게임에 대한 수요가 증가할 수밖에 없는 이유”라고 말했다.

이어 그는 “클라우드 게임은 가격 외에도 연산작업을 이용자의 노트북이 아닌 클라우드 서버에서 하기에 과부하가 걸릴 일이 없다는 이점이 있다”며 “클라우드 게임은 넷플릭스를 보는 수준의 중앙처리장치(CPU) 자원만 사용한다”고 강조했다.

국내 주요 클라우드 게이밍 서비스. /그래픽=김민준 기자
국내 주요 클라우드 게이밍 서비스. /그래픽=김민준 기자
◆유저 좋고 게임사 좋고… 클라우드 입점해 개발비용 확보

클라우드 게임이 시장에서 다시 주목받은 데는 관련 기술 발전 영향이 컸다. 5G가 상용화되자 LTE 기반 클라우드 게임의 고질병으로 여겨졌던 지연시간(내 기기에서 조작한 뒤 실제 게임에 반영될 때까지 걸리는 시간) 문제를 해결할 것이란 기대감이 증폭된 것이다.

실시간 스트리밍과 고화질 서비스가 가능하기 위해선 데이터센터(IDC) 서버 성능 강화와 함께 네트워크 인프라 구축이 필수적이다. 하지만 LTE 환경에서 지연시간은 200㎳(밀리세컨드·1/1000초)를 초과한다. 원활하게 게임을 할 수 있는 지연시간인 60㎳를 훨씬 웃돌았다. 2010년을 전후해 클라우드 게임을 선보였던 국내 이통사가 5년이 채 지나지 않아 서비스를 접을 수밖에 없었던 이유다.

SK텔레콤 관계자는 “초고속·초저지연·대용량 데이터 전송이 가능한 5G 인프라로 클라우드 게임 스트리밍 같은 양방향 서비스가 가능해졌다”며 “이런 상황에서 우수한 게임 콘텐츠를 가진 글로벌 업체가 클라우드 게임 서비스에 참여하며 새로운 시장 기회가 발생했다”고 설명했다.

글로벌 시장조사기관은 이런 변화에 힘입어 클라우드 게임 시장 규모가 점진적으로 확대될 것으로 내다봤다. 게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)는 2020년 6억달러(약 6737억원)였던 전 세계 클라우드 게임 시장 규모가 2023년 8배인 48억 달러(약 5조3899억원)까지 커질 것으로 전망했다.

특히 클라우드 게임이 시장에 성공적으로 안착할 시 게임업계의 수익도 크게 증가할 것으로 보인다. 여러 진입장벽으로 게임에 접근 못 했던 이용자들이 유입될 것으로 기대된다.

김영진 청강대학교 교수는 “(클라우드 게임은) 로컬이나 글로벌 측면에서 게임산업의 시장을 확대하는데 큰 도움을 줄 것”이라며 “그동안 게임을 접하지 않았던 새로운 수요층이 흡수되는 효과를 비롯해 고사양 PC나 스마트폰·콘솔을 필요로 하던 이른바 고수익·고품질 게임 콘텐츠 유저층의 확대가 가시화되는 등 시장 및 수익 증가가 기대된다”고 설명했다.

더 나아가 클라우드가 당장 보릿고개를 겪는 중소게임업체의 개발비용 확보 통로로도 활용될 수 있다. 클라우드 서비스에 입점한 후 선대금을 지급받는 방식이다. MS의 필 스펜서 사장은 한 매체와의 인터뷰에서 “MS는 게임패스 서비스 관련 유통 계약을 맺는 개발사들은 크게 두 부류로 나뉜다. 게임패스 입점 시 일회성으로 대금을 지급받거나 출시 이후 이용자들의 실제 이용량에 맞춰 수익을 분배받는 경우”라며 “일회성 지급은 당장 개발자금이 필요한 중소 인디업체일수록 유리하다”고 강조하기도 했다.

스마트폰에 게임패드를 연결해 엑스박스(Xbox) 게임을 하는 모습. /사진제공=SK텔레콤
스마트폰에 게임패드를 연결해 엑스박스(Xbox) 게임을 하는 모습. /사진제공=SK텔레콤
◆“클라우드 게임, 다가올 미래… 콘텐츠 전략 갖춰야”

현재 국내 클라우드 게임 시장은 이통3사가 주도하고 있다. SK텔레콤과 LG유플러스는 해외 IT기업과 손잡고 각각 게임패스와 지포스 나우 서비스를 제공하고 있으며 KT는 자체 클라우드 게임 플랫폼을 운영하고 있다.

아직은 시장이 초기 단계인 만큼 이용자를 유입시킬 콘텐츠 사업 전략을 갖춰야 한다고 전문가들은 강조한다. 킬러콘텐츠가 필요하다는 것이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “국내 클라우드 게임 시장을 주도하는 이통사는 망 사업자기 때문에 자체 콘텐츠가 없다”며 “플레이스테이션이 ‘파이널판타지7’(FF7)라는 킬러 콘텐츠로 한때 잘 나가던 세가를 앞선 사례에 주목해야 한다”고 조언했다.

무엇보다 게임개발사가 클라우드 게임 시장 진입에 적극적으로 나서야 한다는 촉구의 목소리도 나온다. 지금까지 국내 게임업계는 해외와는 달리 콘솔 게임에 대한 수요가 낮다는 특성 탓에 클라우드 게임 시장에 조심스러운 모습을 보여왔다.

콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임 시장에서 콘솔 게임의 시장점유율은 4.5%에 불과하다. 전 세계 게임 시장에서 콘솔 게임 비중이 24.9%인 것을 고려하면 현저히 낮은 수치다.

김정태 교수는 “게임 개발사 입장에선 애플리케이션 스토어를 통해 서비스하는 것도 별다른 문제가 없는 데 왜 굳이 클라우드 게임 시장에 진출하는 모험을 해야 하는지 의문이 들 수 있다”며 과거 SNG(소셜네트워크 게임)를 예시로 들었다. 페이스북·마이스페이스 등 SNS 플랫폼을 기반으로 한 SNG가 등장했을 때도 크게 성공할 것이라는 학계의 전망과 달리 많은 게임 개발사가 안정성을 추구했다는 것이다. 그는 “고도의 중장기적 계획을 세울 수 있는 일부의 큰 게임사들과 달리 중소게임사는 위험도가 큰 시장을 준비할 여력이 없다”고 설명했다.

그럼에도 클라우드 게임 시장에 대한 대비는 필요하다는 지적이다. 과거 초고속인터넷의 구축이 온라인 게임의 탄생과 게임산업 전체의 변화로 이어졌듯이 클라우드 환경의 구축 또한 자연스레 게임산업 생태계의 지각 변동으로 이어질 수 있다는 것이다.

김영진 교수는 “클라우드 게임이란 개념이 소개되고 일부 회사나 플랫폼을 통해 시험적으로 서비스된 지 상당한 시간이 흘렀다”며 “그럼에도 게임산업의 한 축으로 자리를 잡지 못한 것은 기술적인 한계도 있지만 결국 유저의 선택을 받지 못했기 때문”이라고 지적했다. 이어 “다가올 수밖에 없는 미래에 대한 선택은 매우 제한적일 수도 있지만 불확실성 없이 문제의 본질에 집중할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 잘 준비해 새로운 기회를 찾을 수 있는 기회가 됐으면 한다”고 당부했다.

강소현 기자 kang4201@mt.co.kr
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