정보/팁


정보소식메타버스란 무엇인가? 그리고, 메타버스 '열풍' 새로운 시대 열릴까 (더게임스데일리)

페이지 정보

no_profile 숲속의새 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 신고 회원메모 아이디로 검색 전체게시물 movieli.st 작성일21.05.17 06:20 13,304 0

본문

 

메타버스 '열풍' 새로운 시대 열릴까

  • 기자명
 이주환 기자 

 

 입력 2021.05.16 15:32

 

 

[커버스토리] 메타버스 급부상, 게임업계 전망은 (상)

출처 픽사베이.출처 픽사베이.

가상세계의 생활 ‘메타버스’에 대한 관심이 고조되고 있다. 게임업계를 넘어 미래 시대로의 변화를 상징하는 단어로 급부상하게 됐다.

코로나19 사태 이후 언택트 시대가 주목을 받게 됐고 이 같은 새로운 흐름이 가속화되기 시작했다. 언택트 환경이 발전하는 것과 맞물려 메타버스를 대비하는 각계각층의 행보도 더욱 속도를 내고 있다.

메타버스 열풍이 열기를 더해감에 따라 앞으로 우리 삶에 어떤 영향을 끼칠 것인지도 기대감이 높은 편이다. 가상세계가 발전하며 사람들의 소통 방식이나 경제 활동이 달라질 것이란 전망도 잇따르고 있어 게임업계가 어떻게 대비해 나갈지 고민이 깊어지게 됐다는 평이다.

앞서 언택트 환경으로의 전환과 맞물려 게임의 가치가 재조명되고 가능성도 높게 평가되기 시작했다. 지난해 언택트에 이어 올해 들어서는 메타버스의 개념이 급부상했다. 비대면 소통을 넘어 가상공간에서의 교감이 화두가 됐고 우리 업체들이 경쟁력을 발휘해야 할 영역이 됐다.

그러나 이전까지와는 크게 달라진 알 수 없는 어떤 시대를 맞이하는 상황에서 앞날을 예측하며 확신을 갖기란 어려운 실정이다. 우리가 직면한 변화는 무엇이고 이를 어떻게 해석할 것인지에 대한 관심도 높아지고 있다.

리니지리니지

# 메타버스가 뭐지? 의견분분

 메타버스 열풍으로 관심이 고조되면서 이를 어떻게 받아들여야 할지 의견도 엇갈리고 있다. 새롭게 주목을 받게 된 개념인 만큼 메타버스가 무엇인지 정의하는 것부터 쉽지 않아 서로 간 이해의 차이가 나타나기도 한다는 것이다.

가상세계에서의 생활을 두고 이미 우리에게 익숙한 것이라고 말하는 이들도 적지 않다. 특히 게임업계는 일찌감치 MMORPG 온라인게임을 선보이고 이를 발전시켜왔기 때문에서다.

‘바람의나라’ ‘리니지’ 등 90년대 등장한 MMORPG를 통해 이미 새로운 세계에서의 소통을 비롯, 가상세계의 생활을 즐길 수 있게 됐다는 것이다.

또 게임에서 생산된 아이템에 대한 현금 가치가 매겨지기도 했고 거래가 활성화되는 등 경제 활동이 구현되기도 했다. 당시 그래픽 머드 게임으로의 새로운 시대를 열었고 이는 지금의 메타버스 못지않은 충격을 가져다줬다는 평이다.

앞서 텍스트로만 진행돼왔으나 그래픽으로 구현된 세계가 펼쳐지고 내 모습을 대변하는 아바타가 첫 등장하는 것은 지금의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)과 비견되는 또는 그 이상의 혁신으로 기억되고 있다.

때문에 그때의 변혁과 메타버스를 비교하는 이들도 적지 않다. 메타버스가 기존 MMORPG와 무엇이 다른지, VR MMORPG의 개념과는 무슨 차이가 있는지도 궁금증을 불러일으키게 됐다는 것이다.

메타버스가 VR·AR 등의 신기술과 결합 가능성이 높게 평가되고 있으나 당장 이 같은 기술로 구현돼야 하는 것인가에는 물음표가 있는 상황이다. 메타버스의 열풍을 주도한 ‘로블록스’를 비롯, 두각을 나타내는 ‘제페토’의 경우 기존 PC 및 모바일에서의 가상세계 구현과 큰 차이를 보이고 있지 않기 때문에서다.

VR·AR로 구현되지 않아도 폭발적으로 인기를 끌며 메타버스의 시대를 열고 있다는 것. 이에따라 메타버스가 VR·AR이 반드시 포함된다고 보기도 어렵다는 평도 나오고 있다.

'제페토''제페토'

# 경제 · 문화 등 현실경계 허물어

 메타버스 돌풍의 주역 중 하나인 ‘로블록스’에 주목하는 것 중 하나로는 가상세계에서의 창작과 공유가 경제활동으로 이어진다는 점이다. ‘로블록스’는 제작 도구를 통해 아바타가 착용할 꾸미기 아이템을 만들거나 다른 유저들이 즐길 수 있는 게임을 개발하고 플랫폼에 입점시킬 수 있다.

‘로블록스’ 세계에서는 이 같이 아이템을 구매하거나 게임을 즐기는 과정에서 ‘로벅스’라는 화폐를 사용하게 된다. 특히 다른 유저가 지불한 로벅스가 창작자에게 배분되는 수익 구조가 형성됐다는 게 성공의 배경 중 하나로 꼽히고 있다.

‘로블록스’ 세계의 게임 개발자 규모는 200만명에 달하는 것으로 알려지기도 했다. 이들이 개발한 게임이 5000만개에 이를 정도다. 개발자 상위 300명의 연수익은 약 10만 달러(한화 약 1억 1205만원)에 달한다.

이렇게 보면 메타버스는 ‘사용자 창작 콘텐츠(UCC)’의 비중이 큰 것으로도 해석되고 있다. 또 단순히 창작이 가능한 것뿐만 아니라 이를 통해 개인이 수익화하는 경제 활동이 원활하게 이뤄져야 한다는 평이다.

또 한편으론 메타버스를 이해하는 과정에서는 MZ세대와 더불어 2011년 이후 태어난 ‘알파 세대’에 대한 정의에도 관심이 높아지고 있다. 이들을 중심으로 ‘로블록스’와 같은 메타버스가 인기를 끌고 있기 때문에서다.

특히 13세 미만에 이용자층이 집중돼 있다는 게 ‘로블록스’의 특징으로 꼽히고 있다. 미국의 9~12세 어린이들의 약 75%가 로블록스를 즐기고 있으며 유튜브, 넷플릭스, 페이스북 등보다 많은 시간을 보낸다는 것이다.

특히 코로나19에 따른 폐쇄적 활동이 계속되면서 이 같은 수요 증가를 가속화시켰다는 분석이다. 다른 사람들과의 만남의 장소로 ‘로블록스’가 활용됐으며 점차 그 영향력을 확대해왔다. 창작자의 콘텐츠를 즐기는 것뿐만 아니라 아이들이 스스로 놀 수 있는 놀이터 역할을 하게 됐다는 것이다.

때문에 지금의 메타버스는 MZ와 알파 세대의 감성, 그리고 이들의 가치관을 이해해야 한다는 시각도 적지 않다. 또 이들이 어떤 것에 관심을 갖는지 무엇을 좋아하는지를 파악하기 위한 시도가 이뤄지고 있다.

이미 MZ 세대가 소비 트렌드를 주도하는 미래를 대비한 각계각층의 움직임은 계속돼왔다. 구찌, 버버리, 루이비통 등 명품 브랜드들은 메타버스 및 게임과의 접점을 늘려가고 있다. 가상세계에서의 아이템 등으로 명품 디자인을 구현한 것이다.

기업뿐만 아니라 아티스트들의 참여도 잇따르고 있다. ‘포트나이트’에서 방탄소년단(BTS)의 뮤직비디오를 최초 공개한 것을 비롯, 유명 아티스트들의 콘서트가 열린 것들이 사례로 꼽힌다.

트래비스 스콧이 ‘포트나이트’에서 개최한 콘서트는 한 회 10분씩 5회 공연에 2770만명의 관객이 몰렸다. ‘로블록스’에서는 지난해 래퍼 릴 나스 엑스가 개최한 가상 콘서트에 이틀 간 3000만명이 참여한 것도 메타버스의 영향력을 보여줬다는 평이다.

K팝 아티스트들의 참여도 점차 확대될 것이란 전망이다. ‘제페토’를 서비스 중인 네이버제트는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브), JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트 등으로부터 170억원의 투자를 유치했으며 이들과의 협업을 늘려가고 있다. 특히 ‘제페토’에 블랙핑크 월드를 구현하고 뮤직비디오를 감상할 수 있도록 했으며 트와이스, ITZY, TXT 등의 아티스트 동작이나 의상 아이템을 구현했다.

'로블록스''로블록스'

# Z 넘어 알파(α) 세대 중심

 이 같이 기업들이 메타버스의 가능성에 주목하며 협업 사례를 늘려가고 있다는 점에서 시장의 확대 역시 더욱 속도를 낼 것이란 관측이다. 상품성의 측면뿐만 아니라 문화적 측면으로도 영향력이 검증되면서 새로운 시대로의 변화가 이뤄질 것으로 분석되고 있다.

그러나 MZ · 알파 세대를 정의하고 이해하는 시도에 회의적인 반응을 보이는 이들도 적지 않은 편이다. 코로나19 이후 생활 방식의 변화로 모두가 새로운 시대를 살아가는 ‘뉴 노멀’을 맞이하며 앞으로의 예측이 더욱 어려워졌기 때문에서다.

일각에선 지금 메타버스로 주목을 받은 것들이 얼마나 지속될 수 있을 지에도 비판적인 시각을 내비치고 있다. ‘로블록스’가 13세 미만의 이용자층이 큰 비중을 차지하는 것처럼 특정 연령층에게만 호응을 얻으면서 한계를 보이게 될지도 모른다는 것이다.

메타버스 열풍에 궁금증을 느낀 이들이 ‘로블록스’와 ‘제페토’ 등에 관심을 갖기도 했으나 콘텐츠의 깊이가 기대치에 미치지 못했다면서 난색을 표하는 이들도 적지 않기 때문에서다. 노골적인 표현으론, 당장 구현된 가상세계가 유치하거나 시시하게 느껴져 흥미를 갖기 어려워 몰입이 쉽지 않다는 평이다.

또 메타버스에서 누구나 자유롭게 콘텐츠를 창작할 수 있는 것은 장점이기도 하지만, 달리 말하면 기존 개발업체들의 역량이 집약된 콘텐츠와 비교해 부족한 측면이 드러날 수밖에 없다는 지적이다.

이전부터 발전해 온 내러티브와 연출의 몰입감은 메타버스에서는 기대하기 어려운 편이다. 가상세계의 영웅으로 성장해 나가며 동료들과의 협업이나 상대와의 경쟁이 어우러진 MMORPG를 20여년 간 경험한 게이머들의 입장에서는 옷을 갈아입고 달리기를 하거나 포즈를 취하는 수준인 메타버스의 첫 인상이 그리 흥미롭지 않고 이 세계의 재미를 이해하기 쉽지 않다는 것이다.

그러나 메타버스는 이제 가능성을 확인하고 발전해 나가는 단계로, 앞으로의 변화가 더욱 기대된다는 평도 적지 않다. 이미 미국의 지역을 모티브 삼아 방대한 가상공간을 사실적으로 구현한 ‘GTA5’의 사례와 같이 기존 게임에서 메타버스의 요소가 충족되는 것도 업계는 주목하고 있다.

이 같이 새로운 흐름이 감지됨에 따라 게임업체들도 빠르게 메타버스 시대에 대응해 나갈 것이란 관측이다. 이전에 없던 메타버스를 구축하는 것뿐만 아니라 MMORPG와 같은 기존 게임에서의 메타버스로 주목받는 요소들을 구현해 나가는 등 다양한 시도가 이뤄질 것이란 전망이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

 

 

[키웨스트의 코인스토리] 메타버스란 무엇인가?

  • 기자명 더게임스   
  •  입력 2021.05.04 17:43  
  •  수정 2021.05.04 20:15
      •  
    •  

 

메타버스는 킬러 콘텐츠로 자리 잡을 수 있을까

필자는 지난 4월 26일 기사에서 단기 조정과 반등에 대해 언급했으며 예상대로 현재 반등이 일어나고 있는 상황입니다. 이번 회에서는 최근 이슈가 되고 있는 메타버스(Metaverse)에 대해 알아보도록 하겠습니다.

메타버스의 정의

가상, 초월(Meta)과 우주(Universe)의 합성어로, 3차원 가상세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는 정치, 경제, 사회, 문화 전반에서 현실과 비현실 모두를 아우를 수 있는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 사용되고 있다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 유래한 개념으로 다음과 같이 표현하고 있다.

“3차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드트랙까지 갖추었으며, 컴퓨터 용어로는 ‘메타버스’라는 이름으로 불리는 세상이다”

메타버스의 정의는 한 가지로 규정된 내용이 없음을 감안하시기 바랍니다. 즉, 고글과 이어폰 같은 시각/청각 장치를 활용해 접근할 수 있는 가상세계로 규정된다고 할 수 있습니다. 메타버스는 소프트웨어로 만들어진 그래픽일 뿐이고, 실존하는 것은 아니기에 현실세계처럼 물리적인 한계가 없습니다. 그럼에도 불구하고 메타버스 내에서의 경제적, 사회적 활동(건물을 짓거나 광고를 하는 등의 활동)은 현실세계와 유사한 형태로 전개되는 것이 주목해야 할 포인트입니다.

메타버스의 4가지 유형

비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 ‘증강과 시뮬레이션’, ‘내적인 것과 외적인 것’이라는 두 축을 중심으로 네 가지 범주로 분류했습니다.

◇증강현실(Augmented Reality)

대표적인 예로 포켓몬 게임이 있으며, 현실세계와 디지털 화면을 겹쳐서 보이게 하는 것들입니다. Augmented 뜻 그대로 ‘증강’, ‘보강’의 의미를 갖고 있으며, 좀 더 강화된 현실이라고 이해하시면 됩니다. 폭넓게는 닌텐도 위 게임도 여기에 포함된다고 할 수 있습니다.

◇라이프로깅(Lifelogging)

‘일상생활을 로그인 한다’라는 의미에서 알 수 있듯, 일상에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 정리하고 서버에 전송해 다른 사용자들과 공유하는 행위를 말합니다.

◇거울세계(Mirror Worlds)

대표적인 예로 ‘구글 어스’를 들 수 있으며, 현실세계를 거울처럼 미러링 하는 개념으로 이해하시면 됩니다. 미러 월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.

◇가상세계(Virtual Worlds)

현실과 유사하지만 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것입니다. 여기에서 아바타를 만들고, 이를 통해 현실세계와 유사한 활동을 한다는 특징이 있습니다. 예를 들면 리니지, 배틀그라운드와 같은 게임, 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계를 들 수 있습니다. 단, 세컨드 라이프는 2003년 린든 랩이 개발했으며 국내 대기업들도 참여해 가상매장을 만들고 광고를 유치하는 등 관심을 기울였습니다. 그러나 현실과의 괴리, 휴식 없이 일상생활을 이어가야 한다는 피로감이 컸습니다. 필자도 실제로 사용해보면서 비즈니스와의 연결고리를 찾아보는 등 발전가능성을 타진했으나, 결국 중단하고 말았던 기억이 있습니다.

필자는 리니지, 세컨드 라이프, 포켓몬, 가상현실 고글체험 등 메타버스 관련 서비스를 많이 경험했습니다. 그 결과 메타버스를 무비판적으로, 엄청난 개념인 것처럼 받아들이는 것은 지양할 필요가 있다는 결론을 내렸습니다.

메타버스의 한계점 몇 가지를 예로 들어 보겠습니다.

가상세계로 인한 피로감

현실세계에서도 바쁘게 살아가는 현대인들이 매일 같이 가상세계를 접속해 아바타로 제2의 인생을 살아가는 모델은 지속하기 쉽지 않습니다. 이러한 모델은 이미 다수 존재했으며, 피로감으로 인해 실패한 전력이 있습니다.

가상세계의 화폐적 가치

만약 에펠탑을 어떤 가상세계에서 1억 원에 판매한다고 가정할 경우 유저들은 다음과 같은 문제에 직면하게 됩니다. △에펠탑은 다양한 가상세계에서 여러 개의 버전이 존재할 수 있는데, 현실에서처럼 유니크한 단 한가지 고유 값을 가진 재화로써 누가 표준을 만들고 가치를 이어갈 것인가? △디지털 에펠탑의 소유권은 어떻게 할 것인가? △실제로 1억 원이라는 돈을 주고 구입할 수 있을 것인가?

메타버스에 이 같은 질문을 던지는 이유는 과거 네덜란드의 튤립 버블처럼 막을 내릴 수도 있기 때문입니다.

불법행위에 대한 문제와 화폐적 문제

가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등의 문제가 발생했을 때 누가, 어떻게 규제할 것인가의 문제가 있습니다. 또 가상세계에서 통용되는 화폐는 어떻게 정의를 내리고 운영할 수 있는가도 해결해야 될 사안입니다. 국내의 경우 게임산업진흥법에 의거해 가상화폐를 환전하는 것은 불법행위지만 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐를 달러로 환전 가능합니다. 이와 함께 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 인정할 수 있는지도 정의가 필요할 것입니다.

최근 메타버스가 코로나로 인해 대안처럼 관심을 받고 있습니다. 무엇이든 본질이 중요하다고 생각합니다. 메타버스 자체가 매우 뛰어난 개념이고, 생활에 필수불가결한 요소로 자리 잡는다면 이의가 없겠으나, 코로나로 인해 현실에서의 모임이 힘들어진 가운데 그 대안으로 메타버스를 접근하는 것에 대해 필자는 비판적인 시각을 견지하고 있습니다. 아예 없던 개념도 아니고 최근에 다시 부각되는 개념이며, 아직까지는 증강현실을 체험하는 것도 어지럽고 멀미가 나는 등의 괴리감이 있습니다. 메타버스에 대해 더 많이 알고 싶다면 영화 ‘레디 플레이어 원’을 꼭 감상해 보시기를 권합니다.

이번 주에는 코인을 추천하지 않겠습니다. 이제부터 불필요한 코인은 점차 사라질 것이며, 현실 세계에서 실제로 활용될 가치 있는 코인들만 살아남게 될 것이라는 점은 분명히 말씀드립니다. 단순하게 감으로, 또는 지인의 추천으로 투자하지 말고 코인 전반에 대한 학습과 개별 코인에 대한 충분한 조사와 분석을 거친 후 현명하게 투자하시기를 당부합니다. 참고로 가상현실 관련 대표 코인은 디센트럴랜드와 모스코인 등이 있습니다.

[필자=키웨스트]

★ 위 내용은 참고사항일 뿐입니다. 투자에 따른 책임은 투자자에게 있으니 신중하게 판단하시어 투자하시기 바랍니다.

 

추천 0

댓글목록

정보/팁


정보/팁 목록
번호 추천 제목 글쓴이 날짜 조회
게시물이 없습니다.
게시물 검색
  • 주간 조회수
  • 주간 베스트
전체 메뉴
추천 사이트